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http //color-k32.sblo.jp/article/34419943.html 分かりやすい解説をしているサイトがあったのでひっそり紹介。 -- (管理人) 2010-05-26 18 11 57 ジュリは近中Pでも移動投げ可なので気付いてくれた方、編集してくれると嬉しいです 対バソなど、地味に有効な場面がありますんで -- (名無しさん) 2010-07-11 22 05 23 投げ>しゃがみグラップ>グラップ潰し>遅らせグラップ>遅らせグラップ潰し>ガンガード>投げ… 不等号が逆?というかやじるしの意味で書いてる? 屈グラと遅らせ屈グラを区別する必要はあまりないのでは。最速暴れと遅らせ屈グラだけでいいような。 それを踏まえて、 (攻)グラ潰し>(守)遅らせ屈グラ>(攻)投げor暴れ潰し>(守)ガンガードor暴れ>(攻)グラ潰し としたほうがいいのでは?と思います。 -- (名無しさん) 2010-09-24 13 21 28 離し入力に注釈、振り向き昇龍に追加の入力法、基本、応用などの分類が不明確だと感じたため全般的に手直し、しました。 -- (名無しさん) 2010-11-01 00 39 16 「スーパーコンボ、ウルトラコンボ関連の連係、連続技の入力」にチュンリーでの鳳扇華の使用例を追加。 「セービングキャンセル」に使用例を追加。 「基礎テクニック」を「コマンド入力法の基礎テクニック」に変更し、コンメントアウトされていた部分を補記して復帰。 結構どうでもいい内容なので、不要ということならロールバックでも構いません。 -- (名無しさん) 2010-12-18 05 53 28 >グラ潰しに適した技 グラ潰し技は、発生が遅すぎない限りはどんな通常技、必殺技でもなりうる もちろん、判定が強いもの方がいいが、判定が弱くてもグラ潰しにはなる -中、強攻撃が基本と言ってる人もいるが、弱攻撃もグラ潰しには効果的 -相手の立ち投げを潰すのはグラ潰しとは呼ばない(単に攻撃が刺さってるだけ) >ケンの8F前中Kがなぜグラ潰しになるのか? まず、グラ潰しとは攻め側が行うものである。 どういう時にグラ潰しを行うかというと、 -J攻撃をガードさせた後、 -セビ2を当てたあと(キャラ的に不利フレームあるものは除く) -ガードさせて有利フレームを持つ技を当てた などの状況で行う。 これらの行為は技をガードさせることによって、有利フレームを得られる行動である。 防御側は、 -相手にJ攻撃を出された後、 -セビ2を当てられた後 -固められている という状況で屈グラをどのタイミングで押すか? 攻撃側が最速で投げを入力すると、ガード硬直中なので投げることは出来ない。 なので、防御側は相手が攻撃するのに合わせるために気持ち遅らせて押す、ということになる。 (防御側が最速で屈グラを入力しても、自分がガード硬直中なのでそもそも投げられることはない) これがケンの近中Kがグラ潰しになる意味となる ケンの立ち弱Pは相手にガードさせて4F有利という性能を持つ。 なので、立ち弱Pは相手にガードさせたあと、最速で近中Kをだせば(8F-4Fで)4Fで近中Kが発生することになる だからこそ、発生が遅い近中Kが屈グラに刺せるわけだ (防御側は攻撃側の投げに合わせて屈グラを出そうとするため) また、判定強いものをグラ潰しに使う方がいいのは確かだが、 判定が弱くても発生Fで屈グラよりも先に発生するのなら、グラ潰しになる それと、グラ潰しに中・強攻撃を使うのは、 -発生Fが屈グラにさすのにちょうどいいものが多い -ヒット時のダメージが大きい のが理由だが、弱攻撃でもディレイをかけることによってグラ潰しになる どういうことかというと、たとえばベガの小足を例に挙げる (この技は発生Fが3F、ガードさせるとベガ側に1F有利が与えられる技) この小足がガードされた時、次の小足を最速で打つのではなくて、 ディレイさせて打つことで、相手の屈グラに刺さるなんてこともある つまり、グラ潰しは弱・中・強のどの攻撃でもすることが出来る ほかにも例外的に有利Fを持つ状況じゃなくとも、 豪鬼が相手に飛び込んで斬空波動を低空で出すことによって、 相手の屈グラを潰したり、ローズの立中Kなどの下段すかし技なんかもしゃがグラ潰しとして機能する 最後に、最速では打たないにしても、人それぞれ屈グラを押すタイミングは違うので、 試合の中で、相手が「屈グラ速く打つな…」とか「かなり遅いな…」なんかを 意識できれば、それに見合った発生Fのグラ潰しがおのずと見えてくるはず ただ、 -すぐに立ち投げをこする人 -無敵技をパナしまくる人 なんかにはグラ潰しは行わない 初心者には難しい話だし、こんなことしなくても相手には勝てる でも、頭の片隅に置いておいて、 うまくなってから使っていけばその分読み合いがしっかり見えてくる -- (管理人) 2011-04-15 11 11 03 グラ潰しの力関係の部分ですが、不等号に見えちゃうので、いっそ不等号「<」にしてはいかがでしょうか。読んでてずいぶん混乱しました。 -- (名無しさん) 2011-06-29 11 23 09 記号(→)を使っておきました 不都合があったらarrow6.gifでもいいかもしれません 矢印では結局、力関係が分かりづらいので不等号の方がいいかとも思いましたが 元が不等号を矢印がわりに使っていたので、いきなり向きを変えると混乱させそうなので折衷案にしておきました。 -- ( ) 2011-08-06 23 43 24 結構wiki見てると思うし、試しても上手くいかなかったりするので質問です。 1つだけでも答えていただけるとありがたいです。 1.SC満タン時にコアコパ昇龍が コアコパ真空派動に なっちゃうんだけどどうしたらいいのでしょうか? 簡易コマンドで出さなくても結局真空コマンド 通らないと昇龍コマンドを通るんじゃないですか? 自分は626コマンドでしてます。 2.屈小P×3とかから波動コマンドとか(屈状態から下経由のコマンド全部) ってどうしたら入力しやすいですかね? 猶予が短いのができないです。 特にコアコパアパカとローズの屈小Pからソウルスパイラル・ ニュートラルに戻して入力と屈小Pを斜め下で入力するとか 考えたんですが安定しません。 3.レバーの握り方やボタンの押し方について。 上手い人の手元の動画を見るとレバーが滑らかに動いてる気がします。 自分だと回す時にカクカクカクとなってしまうんですが。 それは握り方(○○持ちとかじゃなくて上手い下手)の問題でしょうか? あと上手い人は大抵パチンと音がするまで叩き、弱K弱中強Pの上に手がないんですが 何か利点があるんでしょうか?音でタイミングが分かるというのは見たんですが…。 指だけ動かさずに手も動かしてボタンを打ってる気がするんです。 個人差とかはあるはずですがそのやり方に変えたほうがいいのでしょうか。 何ヶ月もやって置き攻めや人読みが分かったのか急に 700PPだったのが1400PPを維持できるようになりました。 (人には少ないと感じるかもしれませんが) やっとPPが上の人たちとの戦いにも楽しさがでてきてきたので どなたかお答えください。 -- (名無しさん) 2011-10-16 22 42 00 1.コアコパってことは屈状態で出してる =レバーが下に入ってるよな? そのまま626と入力すると真空波動が出る。 ちゃんと623と斜め下で止める事が暴発を防ぐことになる。 2.コパ波動なら屈状態から弱P→36PでOK コパ昇龍なら6で近づき、 2P→レバーを下に引いたまま前に倒してもう一度Pの感覚でOK 3.レバーは質の差もあるかもね? 1.5万ほど出して購入した製品はアーケードと同等の部品使ってる。 ボタンに関しては辻式やずらし押しを調べて見ると良いだろう。 うまくずらし押しを使う事で、攻撃時は移動投げや目押しコンボの安定、防御時は打撃と投げに両対応出来る複合グラップが出来るようになる。 -- (シュン) 2011-10-20 14 04 28 3はちょっと飛躍しすぎたかも? 上級者同士の試合だと、複合投げ抜けとして 弱と中のPK(4ボタン)同時押しを使ったりする。 そうなると指が足りなくなるので手の向きを変えたり、押すボタン変えたりと押しやすい形になる。 でも、毎回同じ事するとやられるから、あれも出来るしこれも押せるように・・・ その結果があの押し方ということだろう。 後は指によって連打の効く効かない指が存在する。 試しにテーブルの上に手首を付けた状態で手のひらを起こし、 親指から順番に机をトトトトンって叩いてみるといい。 ピアノやビートマニア等で薬指や小指を鍛えた人間には余裕だが、普通の人には辛いはず。 だから2強Pで対空したい時に反応の遅い薬指よりも、 反応の良い人差し指や中指を使った方が反応しやすいかもしれない。 ・・・このどちらかが理由だと思う -- (シュン) 2011-10-20 14 19 12 うまい人も簡易コマンド使ったりするんですか? -- (名無しさん) 2012-01-04 17 41 02 むしろ上手い人ほど簡易コマンドを効果的に使ってるよ -- (名無しさん) 2012-01-04 18 16 55 移動投げに何故かアベルが載ってない ので一応。 弱Kで若干移動します。 -- (名無しさん) 2013-02-17 17 29 15 空振りキャンセルのことですが スパコンキャンセルウルコンって無理じゃないですか? -- (名無しさん) 2013-02-21 17 21 12 スパコンキャンウルコンはダンができる -- (名無しさん) 2013-03-31 10 14 48 1回転系 スクリューパイルドライバーなどの「1回転」は「」もしくは「」で出せる。 相手の起き上がりにガードを仕込みながら隙あらば投げる、というふうに使える。 63214または41236と半回転してから一瞬間をおいて8+ボタンでも出せるね。 セスの「空中踏みつけ空刃後の裏周りスクリュー」の時、ラグ等でタイミングミスっても垂直ジャンプが出るので スクリューが出た→結構当たる 垂直ジャンプPが出た→体が大きい相手なら昇りで当たる(J大Pがズームの時はかなり使えた)。相手のグラップを潰せる Pが出なかった→昇り踏みつけか大Kからコンボ。一部キャラの対空技(セスのEX昇龍)をスカせる 8の入力が間に合いそうにない→1P側の時は63214と入力しておいて4入れっぱでガードにできる わかりにくくて申し訳ない。セス使ってるんでセスで例えたけどザンギなら「スクリュー警戒する場面でスクリュー潰そうと相手が出した技を垂直ジャンプでスカしてヘッドバット」 みたいな展開もあり得るんで、コマンドミスのフォローがしやすいと思う。 半回転+↑ボタンの間に一瞬間をおいても成立するんで、慣れたら相手の動きを見てスクリューか垂直ジャンプかガードか選べる。 -- (名無しさん) 2013-05-17 01 00 43 これレバー仕込みの話でもあるか。 レバー仕込みネタだとセスの場合は(遠方で相手がダウンした場合)弱ソニック出しておいて、ウルコンコマンドだけ成立させると ヒット確認→ウルコンI(まずないが) ガード確認→スパコンで削り が出来る。ウルコンを早く出し過ぎるとテレポに化けるけど、パンチ3つなので裏周り。後ろから来たソニックをガードした場合、密着するのでスクリューのチャンス の筈なんだけど間違ってるかも。↑の垂直ジャンプでEX昇龍スカせるとかも。 -- (長文失礼) 2013-05-17 01 26 01 ずらし押しはスト4独自どころかスト4以前からあるんですがそれは -- (SUJI) 2013-09-25 19 02 11 初心者です、半回転コマンドが波動コマンドや逆波動コマンドで出るのは仕様でしょうか? 既出だったら申し訳ないです。 -- (名無しさん) 2014-09-26 20 27 37 トレモで自分のキーディスプレイをよく確認してみよう 半回転コマンドは斜め下から回しても出ます 簡易コマンド参照 きちんと下から回してれば出ません だから下から回してるつもりが斜め下から回してる可能性が特大です -- (名無しさん) 2014-09-28 11 46 58 技術者 -- (名無しさん) 2023-03-20 21 40 44
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追跡表(くそみそテクニック) 阿部高和【2】 登場話 タイトル 作者 登場人物 023 帰ってきた少年 ◆Ql27/Ynx16 阿部高和、野比のび太 039 薔薇色の世界 ◆7RGbmc1fRg 人吉善吉、姫神秋沙、野比のび太、阿部高和 道下正樹【2】 登場話 タイトル 作者 登場人物 006 波紋の快感(よろこび) ◆YR7i2glCpA 道下正樹、ジョセフ・ジョースター 025 時をかけた男 ◆uBeWzhDvq ジョセフ・ジョースター、道下正樹、花京院典明、木原数多 戻る ▲
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<システム編>こまめなセーブ、再起動を 監獄城内のエリア切り替えでHP・SP全快 エイド瓶・チャージ瓶は最大値に対する割合で回復 △ボタンでヘルプ ガラクション・注射の仕様 クリニックの性別変更失敗 仲介屋グッドタレントのレアなユニットについて レア品の効率的な集め方 <バトル編>片手武器の二刀流 片手武器の左手装備 バフの持続について 放置での経験値・SBP・ムーブポイント稼ぎ <ある種裏技的な仕様> ※【ご利用は計画的に】※がまぐち錬金術 <システム編> こまめなセーブ、再起動を 処理落ちやC2エラー、キャラクターやフィールドのテクスチャが壊れる等のバグが何件か報告されている。 これらは長時間に及ぶ継続プレイほど発生頻度が高くなる模様。 セーブ→ロードやゲームの再立ち上げ、あるいはVITA本体の再起動で解消・発生頻度低下を狙える。 泣く前にこまめなセーブを心がけよう。 監獄城内のエリア切り替えでHP・SP全快 宿屋がムフフな利用法のホテルしかない本作では、監獄城に入った時点で自動でHP・SPが全快する。 これは監獄城内のあらゆるエリア切り替えでも同様の回復があり、 例えば転職時にHPが増加するパッシブスキルをセットしてもギルドや施設を出れば全快するし、 カバンいっぱい未鑑定品を持った状態で狩りから戻って、 広場でSPが尽きるまでサーチで鑑定→歓楽街へ移動して全快、さらに鑑定→商会へ、などで 鑑定に掛かるお金を節約することもできる。 エイド瓶・チャージ瓶は最大値に対する割合で回復 回復アイテムの各種エイド瓶・チャージ瓶は、各キャラ毎の最大HP・SPに対して割合で回復する。 最大HP・SPが高くなればなるほど1本での回復量も増加し、特にチャージ瓶はある程度持ち歩いておくと 遠出での長丁場でもSP枯渇を気にせず、ガンガンスキルをぶち込んでいけるようになる。 △ボタンでヘルプ 画面下部に小さく表示が出ているが、△ボタンでヘルプや詳細が表示される箇所が稀によくある。 ガラクションでは△で抽選アイテムの一覧と入手率が見られる。 また、武器・防具の特殊効果には装備選択画面ではなく、カバンを開いたリストから確認できないものも。 ガラクション・注射の仕様 ガラクションは(現在のところ)完全テーブル方式の模様。 セーブ&ロードを繰り返したり、フロア移動等を行なっても抽選結果は同じ。 諦めて無心で○ボタンを連打するべし。 一方、クリニックの注射はセーブ&ロードで結果が変わる。 特にドーピングは単価がお高い上に成功率が低いので、 多少がまぐちった(後述の裏技的な仕様参照)程度ではすぐに所持金が枯渇してしまう。 ボロい商売ですなあ。 クリニックの性別変更失敗 イリュージョンに失敗した場合に、性別が「男女」もしくは「女男」になる。 職業の性別限定が外れるが、一部の性別限定装備には元の性別、あるいは就いたメイン職に応じた制限が掛かる。 なお、失敗する確率は相当低い模様(まあ本来ならそうポンポン失敗しちゃいけないわけで……)。 クリニックの各項目はセーブ&ロードで結果が変わるので、根気よく繰り返そう。 ※手術失敗:男→男女に変化。見た目は男性キャラ。 職業:シャーマン、バーサーカーに加え、アマゾネス、バニーに転職可 装備:女性専用のものは不可。メイン職がアマゾネス、バニーの時は男性専用も不可。 ※手術失敗:女→女男に変化。見た目は女性キャラ。 職業:アマゾネス、バニーに加え、シャーマン、バーサーカーに転職可 装備:男性専用のものは不可。メイン職がシャーマン、バーサーカーの時は女性専用も不可。 △ボタンで装備品の詳細を見ると分かるが、基本的に男性専用装備は女性専用職では装備不可、 女性専用装備は男性専用職では装備不可の制限が掛かっている。 イリュージョンの失敗で男女 or 女男になることで「職業」の制限が外れるが、 「装備品」の制限はクリアできない、という事。 ↓《表にまとまるとこんな感じ》↓ 性別 見た目 メイン職業共通 メイン職業男限定 メイン職業女限定 男 男性 女装備不可 女装備不可 転職不可 男女 男性 女装備不可 女装備不可 女装備不可&男装備不可 女 女性 男装備不可 転職不可 男装備不可 女男 女性 男装備不可 男装備不可&女装備不可 男装備不可 ※男限定職業=シャーマン、バーサーカー 女限定職業=アマゾネス、バニー 仲介屋グッドタレントのレアなユニットについて 基本職以外に派生職をもってるキャラがそれ。 シャーマンなどについてるキャラがいるが、名前が変えられないので使う人も少ないであろう。 →【7/11(木)アップデート】にて、キャラクターの名前・苗字・呼び名が変更可能になった。 職札を節約するなら有効に活用しよう。 レア品の効率的な集め方 クリア後のダンジョンなどのメンバーが多いクランのリーダーからレアものをまさぐりたい時は、 次のようにすると厳選がぐっと楽になる。 1.うまくザコを一掃してリーダーだけ残す。瀕死までダメージ入れたら一度逃げる。 2.んで、セーブする。 3.これで再戦すると瀕死のリーダーだけになるので、いぢめる。 4.すぐに倒れるからまさぐる、まさぐる。 5.【失敗】レアものが出なかったときはロードする。3に戻る。 出るまでまさぐりまくり。それでも出ない時は出ない。ガンバれナイツ。 5で成功したら、C2エラーで泣かないようにすぐにセーブすることを忘れずに。 <バトル編> 片手武器の二刀流 片手武器は同じ種別(片手剣なら片手剣2本、メイスならメイス2本)であれば二刀流が可能。 攻撃モーションは二刀流で共通、△では吹き飛ばし効果の乱舞攻撃(ただし、1敵キャラにつき1HIT)が出るようになる。 特に盾の装備できないメイジやシャーマンでは、杖の2本装備で純粋な攻撃力(魔力)アップに繋がる。 片手武器の左手装備 左手に剣・右手に盾という装備も可能。 攻撃時のモーションが左右逆になるだけで、なにかメリットやデメリットがあるわけではない。 バフの持続について ステータスアップや特殊効果付与のスキル:通称バフはセーブ・ロード・読み込みをはさんでも効果が消えない。 なのでボスや強敵の前でセーブする時はあらかじめバフを全て掛けておくとロード後に無駄が無くて良い。 バフの効果は1戦闘分くらいは余裕でもつものが多いので持続時間はあまり気にしなくても良い。 予約蘇生+魔力upバフ→ボス前セーブ→開幕隕石連射 を何度も繰り返せば大体のボスは攻略出来てしまったりする。 放置での経験値・SBP・ムーブポイント稼ぎ 敵の沸く場所で左右スティックを渡すように輪ゴムをかけ、ぐるぐると歩き回るようにするだけ。 どんなザコ相手でも容赦なくスキルを乱発する仲間AIの特性上、放置時間が長いとSPが枯渇する。 当然回復魔法も使ってくれなくなるので、通常攻撃だけで余裕で勝てる相手を吟味するのが好ましい。 人型よりはモンスターの方が広範囲にバラけて移動するため感知率も高く、若干効率がよい。 仲間や敵に押されたり、地形に引っ掛かったりするとじわじわ移動範囲が変わるので、 長時間の放置だとセットした場所から遠く離れた所で無駄にぐるぐるしていることもある。 これ以外にC2エラーや画面の焼き付きが不安な人も、こまめなセーブと画面確認を。 なお、経験値・SBPだけが目的でムーブポイントが不要というのであれば 右スティックのみ倒した状態で固定する、ロックオンボタンであるRボタンを固定する等でも可能。 キャラクターの移動が無い分、場所を固定しやすい。が、相変わらず仲間や敵には押し出されるのでお好みで。 スレナイツのオススメとしてよく挙げられる場所 ・監獄出てすぐのウサギ(効率は高くないが、最序盤から安心して放置できるのが利点) ・監獄B2のスライム7匹同時沸きポイント(沸く場所は固定ではなく、エリア切り替えでランダム配置) ・最果ての地のコボルト大量沸きエリア(長時間放置にはそれなりの強さが必要) <ある種裏技的な仕様> ※【ご利用は計画的に】※ +←クリックで開くよ! がまぐち錬金術 商人をマスターすると、パッシブスキル3種セットの総計で商品の購入価格が3割引きになる。 一方、がまぐち30個納品のクエスト報酬が7500Gだが、これは普通にがまぐち(単価250G)を30個買ったのと等価。 上記の2つを組み合わせ、3割引き状態(175G)で買えるだけ買って納品しまくれば差額分がまるまる増える。 最下層で商店とギルドを往復するとロードも挟まず快適。 参考までに990個購入、購入開始〜全報告終了まで、最速操作なら3分程度で約7万Gの儲けになる。 アイテムバッグ最大の200枠購入だと、ご予算3,465,000Gで1,485,000Gの利益に。ただし受注・報告は660回。 商店のキャストを落とす際にもがまぐち購入が有効。 指名料以外の実出費なし(割引き状態ならむしろ増える)でST攻勢をかけられる。 帰還の札でも同様のことができるが、納品数が5個なため受注・報告回数が相対的に増える。 がまぐちクエに比べて単位時間あたりの効率は落ちるので、まとめ買いでの錬金術には向かない。 【コメント欄】 名前 +...
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スレ用テンプレにあるCSスクールでも読んどけ 基本戦術7ヶ条 1. 「Map」に注意する 上級者のほとんどは、使用頻度の高いマップの構造が頭に入っています。MAPを覚えるまではなるべく単独行動を避け、集団で行動して味方の援護に努めるのが得策です。 2. 「音」に注意する 周りから聞こえてくる足音や銃声を注意して聞くことで、相手の位置や行動を知り得ることが出来ます。 3. 「時間」に注意する 残り時間によっては、戦術を変える必要があります。残り時間が少ないときは、テロリストはC4爆弾設置より敵全滅を狙うほうが有効な場合もあります。またC4爆弾は設置されてから30~45秒で爆破しますが、CT側はあんまりのんびりしてる時間がないので頑張って解除に向かうべきです(ただしどう考えても解除に間に合わない場合は、チームとしては残念ながら負けになりますがC4爆弾の爆風から待避しましょう)。 4. 「スコアボード」に注意する(*デフォルトだとTAB キーで表示) スコアボードから敵/味方の生死やC4爆弾所持者がわかります(C4所持者がわかるのはT側だけ)。自分の味方が少ない場合は特に慎重に行動しましょう。ですがテロリスト側は制限時間の問題があるので、それなりには急ぎましょう。 5. 「レーダー」に注意する 上記「音」と「レーダー」で、視界に入ってないプレイヤーの位置をある程度まで特定出来ます。レーダー上の「T」は、自分の位置がその対象より 下の位置にいることを意味しています。⊥マークはその逆で、自分の位置がその対象より上の位置にあるという意味です。レーダーの背景色が空の色と混ざって見づらい人は、オプションからレーダーの色を単色にする設定をしときましょお。 6. 「Radio」に注意する Radioチャットを使うことにより、チャットウィンドウに文字を打ち込むよりも楽に連絡が出来ます。慣れるまでは、使いにくいかもしれませんが、「Roger、Affirmative(肯定)」「Negative(否定)」「Enemy Spotted(敵発見)」あたりは使う頻度が高いので覚えておくことをオススメします。 7. 「Chat」に注意する プレイ中のChatには、味方にのみ表示される「チームチャット」とその部屋でプレイしているプレイヤー全員に表示される「ルームチャット」の2種類があります。初心者の方はチームチャットとルームチャットの区別、チームチャットへの注意を心掛けるようにすると良いでしょう。例えば、Radioの「Enemy Spotted(敵発見)」の直後に「sewer(下水道)」 などと、具体的に Chat で説明してくれる発見者もいます。 余談ですがsewerは左手だけでタイプ出来ます。 覚えておきたいテクニック ストッピング 射撃の精度は停止時が最も高いのは知っての通り。カウンターストライクは走りながら射撃しても弾は照準通りに飛んでくれません(まぐれヒットすることも無いわけではありませんが)。 そして走ってる状態から移動キーを離しても、慣性が働いてしまい瞬時には止まれません。 そこで「移動している方向と逆方向にキーを入れて急ブレーキをかける」ことで急停止することが出来ます。これをストッピングと呼び、移動→ストッピング→射撃の一連の流れがカウンターストライクの射撃テクの最も基本的かつ最も重要な項目であると言えます。 リコイルコントロール アサルトライフルを連射すると、数発撃ったあたりから反動によって照準が上へ上へと勝手に上がってしまい敵の遙か頭上に弾が飛んでいってしまいます。 そこで「マウスを下に下げる」ことで反動を殺し、ちゃんと敵に弾が当たるように銃を制御する必要があります。 この操作をリコイルコントロールと呼び、反動の大きなアサルトライフルで戦うにあたっては常に必要となる技術です。先述のストッピングとリコイルコントロールの両方を習得出来たならば、脱・初心者は果たしたも同然です。 タップ撃ち いくらきっちりとリコイルコントロールしたとしても、アサルトライフルのフルオート射撃では遠距離の目標を正確に撃ち抜くことが出来ません(絶対に不可能、というわけでもありませんが)。最初の2,3発以外はバラけてしまってなかなか当たらないのです。 そこで、「1,2発ずつ適当な間隔をあけて撃つことで、常に初弾の精度を保つ」射撃方法をタップ撃ちと呼び重宝しています。指切り、バーストといった呼び方もされますが、内容は基本的に同じものです。武器により何発ごとに区切るのが良いのかは変わってきますし、プレイヤーによってもそれぞれの好みがあります。1発ずつ丁寧に撃っていく人もいれば、リコイルコントロールしながら4,5発で区切るのが好きな人もいます。武器によって区切りを変えている人も勿論いることでしょう。自分で色々と試してみて、自分にあったスタイルを見つけて下さい。 スプレー タップ撃ちの逆。リコイルコントロールでしっかりと反動を抑え、弾を連射して敵に撃ち込む方法。 フルオート、オートとも呼ばれます。近~中距離はスプレー、中~遠距離はタップというのが基本的なスタイルでしょう。 ナイフダッシュ 銃からナイフに持ち替えて移動する小技。具体的な使用例としては リロード中に敵から撃たれた場合。ARやAWP等リロードタイムの長い武器だと、リロ中に倒されていることだろう(撃たれ始めたタイミングによるが)。銃を持った状態だと被弾時のノックバックが強く身動きが取れなくなるが、すかさずナイフに持ち替えると僅かではあるが回避行動が取れるよ うになる。相手の銃に対して横を向き、腕を撃たせるようにするとベスト。時々逃げられる。 周囲の安全が確保されているなら、一旦ナイフを取り出してから移動するように心掛けると(僅かではあるが)移動時間を短く出来る。所用時間短縮っつーより味方の援護にタイミング合わせられるようにシュシュッと移動するのが目的だ。 覚えておきたい作戦 ラッシュ T側による速攻戦法。チーム全員で片方のボムサイトに突っ込む。 成功させるには敵チームの配置を読むことと、買いものを素早く終わらせる事が必要不可欠。…だが、 買い物bindの使えないCSOではキーを叩くだけでかなり手間取る、そして 寄り合い所帯のチームには「チーム内での意志の疎通」というハードルが存在する為、そんなに簡単ではない。 ショッピングに手間取っているそこのチンカスよく聞け 愚図愚図していると相手に先手を取られるからとっとと「情報→クイック購入編集」で適当に設定しろやks いやもう知ってるとかそんなこt CT側にもラッシュ戦法は存在するが、後述するエコラウンド時にしかほぼ成立しない作戦であり、次ラウンドでのCTメンバーへの武器配布を事前にあーだこーだする作戦だからすごく難しい。 エコ・エコラウンド 基本的にラウンドを制した陣営の方が収入を多くもらえるが、ラウンドを連続で落とし続ける(2回以上)と落とした陣営の収入にボーナスが付き、ラウンドを制した側と収入額の差が少なくなってくる。 よって、ピストルラウンドを落とした直後や2ラウンド連続で落としてしまった後などは、無理をして装備を整えずに1ラウンドだけ貯金ラウンドを設けるのが定石となっている。そーすればエコラウンドの次はいいものが買えるくらいお金もらえるよ! ゆとりのある資産運用を。 注意1: 金が入って本気装備になったら、もう簡単には死なないように。 一回でもラウンドに勝利すれば、負けた時の収入が最初に負けた時の額に戻ってしまうからだ。 注意2: 勝ちに行こうとした時に一人だけハンドガンとか、捨てるときに一人だけアサルトライフルだとどうしても目立つ。 勝ち負けが混み合ってる中で負けた後など、買うべきかどうか迷った時は他の人を見てみよう。 武器を買うとかちゃかちゃ音が鳴るので(銃、投げ物、VEST等色々バリエーションがあるよ)、注意してみてみよう。 クラン戦での買い物なら他の人に相談するのが一番だね。野良ならあんまり気にしなくていい。 具体的なエコラウンド時の買い物パターンとしては 何も買わない 文字通り。1stラウンドを落とした次のラウンドでよく採用されるパターン。 少しだけ買う 上記以外のエコラウンドでよく採用されるパターン。しかし何を買うかがとても難しい。 エコラウンドの目的は「装備を揃えるための貯金」なので、エコ後のラウンドで必要な装備を買うだけのお金を貯めればいい。自分の所持金とラウンド終了後に得られるマネーの額面を計算して、必要な額面の超過分はエコラウンド時でも使ってよいという事になる。 とは言っても、取得マネーは個人・チームの戦績によって変わってくるので、熟練プレイヤーでもなければ正確な取得金額はわからないのが現実(熟練プレイヤーはこんなとこ見ないのもまた現実)。 よく買われる品物は 投げ物|やっぱり大事 DEorMP5|MP5よりも優先される場合が多い。DEで敵を倒すと、そのまま相手のプライマリをもらえるので自分で買った武器が無駄になりにくい。MP5が得意なプレイヤーはMP5で問題ナッシング vest|vest自体は必須に近いアイテムだが、生存を前提としない際には無くてOK。特にVEST+HELMはエコラウンドでは避けた方が良い場合の方が多い。 買い物以外での、行動面でのエコラウンド TならばC4設置によりボーナスマネーを獲得できるので、ラッシュ設置を目的として突入用の投げ物だけを揃えるパターン。突入時にARで5人撃ち落とされたりしないように、煙をもくもく焚きまくろう。FBもがんがん投げ飛ばそう。連携をしっかり! CTなら片方のボムサイトにラッシュして、CT5人vsT2~3の勝負をして相手の武器を1,2本かっぱらって次ラウンドへ持ち越しを狙うのもまたエコ。手すきの方に設置されても放置プレイでおkおk。持ち越し(キープ)を狙ってるのがバレるとテロリストが襲ってくるので、がんばって逃げきろう。ぶっちゃけ難しい戦法なので馴れない内はなかなか成功しない。
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コスチューム 強攻撃早見表 得意技必殺技&究極技 キャンセル行動 おすすめコンボ&連携 攻撃力等 ピックアップ コスチューム コスチューム1 初期 コスチューム2 初期 コスチューム3 スターショップで交換 コスチューム4 コスチューム5 コスチューム6 強攻撃早見表 コンボ可否→ラッシュ格闘中に繋がるかどうか コンボ移行可否→当たった後に格闘コンボに移行できるかどうか ラッシュ格闘→出し切り後キャンセルでまたラッシュ格闘に繋げるか。その回数 派生 コンボ可否 コンボ移行可否 強攻撃 1 ○ 可 強攻撃 2 × 可 強攻撃 3 ○ 可 強攻撃 4 ○ 可 強攻撃 上 × 否 強攻撃 下 ○ 可 溜め攻撃 N ○ 可 溜め攻撃 上 ○ 可 溜め攻撃 下 ○ 可 溜め攻撃 右 ○ 可 溜め攻撃 左 ○ 可 ラッシュ格闘 ○ 1回 ※強攻撃:1は地上では片方のみコンボカウンターが途切れる ※強攻撃:下は地上の全てと空中の3、4段目から出した場合にコンボカウンターが途切れる ※さすが主人公と言うべきか、溜め攻撃は地上空中、格闘の段数を問わず全て直接繋がる。ただし地上で格闘1、2段目からの右のみ、溜め時間が少しでも長くなるとコンボカウンターが途切れる 得意技必殺技&究極技 技名 説明 入手方法 備考 得意技 高速移動 前方へステップしてから、一瞬で間合いをつめて攻撃。長押しで相手を吹っ飛ばす 必殺技 かめはめ波 相手に向けて光線を発射する入力したRスティックの方向に倒し続けると威力がアップする 初期 ノーマル装備 撃ち合い可能 界王拳アタック 相手にダッシュし、ヒットすると、連続で攻撃を行うダッシュする距離は技ごとに違う 初期 界王拳フィニッシュ 相手にダッシュし、ヒットすると、連続で攻撃を行うダッシュする距離は技ごとに違う 初期 ノーマル装備 20倍界王拳かめはめ波 相手に向けて光線を発射する 初期 メテオコンビネーション ドラゴンボールゲットバトルでドラゴンボールを7つ集める 界王拳 気力を消費し続け、攻撃力アップダッシュ系の気力消費が無くなる効果は重複する 初期 ノーマル装備効果持続中に続けて使うことで界王拳3倍まで効果が上がる 瞬間移動 瞬間に相手の後ろに移動する 「3年後の脅威に向けて…」クリア 太陽拳 一瞬だけ相手を無防備にする効果範囲は狭いが、ガードする事ができない 初期 ノーマル装備 オラに元気をわけてくれ! 一度だけ元気玉(究極技)の威力がアップする効果は3回まで重複可能 初期 サイヤ人魂 一定時間だけ得意技の威力が大幅にアップする効果は重複しない ドラゴンバトルコレクションサイヤ人編「弟よ、眼をさませ!」クリア 究極技 元気玉 相手に向けて気弾を発射する 撃ち合い可能 ヒット後固有演出あり 特大元気玉 超元気玉 キャンセル行動 キャンセル前 キャンセル行動 備考 溜め攻撃 レベル1 タメ気弾,ジャンプ,ステップ 溜め攻撃 レベル2 ジャンプ,ステップ 溜め攻撃 ジャスト 必殺技,スーパーライジング 溜め攻撃 最大 スーパーライジング 溜め気弾 レベル1 得意技 接近戦の境界(移動がゆっくりになる)あたりから繋がる。長押ししなくても吹き飛ばし効果(キャンセルが遅いとダメ)。 ジャンプ溜め気弾(全て) 得意技 強攻撃 2 得意技,ステップ,ジャンプ 得意技に繋げた場合長押ししなくても吹き飛ばし効果(キャンセルが遅いとダメ)。 強攻撃 3 ラッシュ格闘,溜め攻撃 溜め攻撃は繋がらない 強攻撃 4 必殺技,スーパーライジング 強攻撃 上 必殺技 空中コンボ スーパーライジング 強攻撃 下 ラッシュ格闘,溜め攻撃,得意技,ジャンプ 得意技に繋げた場合長押ししなくても吹き飛ばし効果(キャンセルが遅いとダメ)。 ラッシュ格闘 必殺技,ジャンプ,ステップ 移動攻撃 ラッシュ格闘,ジャンプ,ステップ,ダッシュ ジャンプ攻撃 ラッシュ格闘,溜め攻撃 投げ 必殺技 溜めモーション 必殺技,ステップ,ジャンプ,ガード おすすめコンボ&連携 ラッシュ格闘→キャンセル太陽拳 おそらく、孫悟空ノーマルが使える最も凶悪なコンボ 簡単に出せるため操作ミスすることがほとんどなく、自動回避にも対応できる上にガード状態でも太陽拳は効果があり、恐らくジャストバニシングも出来ない さらにここから別のコンボへ連携できるため、実用性は高いがやりすぎ自重 ただし背後から攻撃する状況では太陽拳の効果がないので注意 強攻撃 3→強攻撃 4→溜め気弾→ラッシュ4撃目より溜め攻撃,キャンセル溜め気弾→強攻撃 1→ラッシュ気弾1発→界王拳アタック 気力1本から狙えるピシュン不可コンボ。ダメージ 約15000 強攻撃 2や強攻撃 下もラッシュ気弾で拾えるが、安定感を重視してあえて使わない 背面から始動してしまった場合は、先に強攻撃 1を当てて 最後に強4→溜め気弾→ラッシュ気弾1発→必殺と繋げばいい 移動攻撃→キャンセルラッシュ格闘→強攻撃:4→強攻撃:1→ラッシュ気弾→強攻撃:下→キャンセル溜め攻撃:Lv1→強攻撃:上→空中コンボ→追撃→界王拳フィニッシュ ダメージ:約12000 移動攻撃は溜めることでガードクラッシュも可能 強攻撃:1のあとの気弾は背後攻撃を安定させるために撃っておきたい 追撃からは攻撃せず必殺技に繋げた方が回避はされにくい 空中コンボを入れずに強攻撃:上から直接必殺技を使ってもいい キャンセル溜め攻撃のあとラッシュ格闘からキャンセル太陽拳→強攻撃:上→空中コンボ→追撃全て入れるのもあり(太陽拳で追撃が安定しやすい) 強攻撃:4→溜め攻撃:最大→瞬間移動orスーパーダッシュで背後取り→ラッシュ気弾→強攻撃:上→空中コンボ→追撃 最初と途中に任意で攻撃を挟めばパターンを見破られにくくダメージも上がる 強攻撃:下→キャンセル溜め攻撃:Lv1→キャンセル溜め気弾:Lv1→キャンセル得意技→追撃 ダメージ:約2900(得意技まで) コメントから。溜め気弾と得意技を絡めるので気力消費は大きいが、見栄えがよくてカッコイイ。 ラストの得意技は長押ししなくても繋がるタイミングでキャンセルをかければ自動的に長押し効果になる。 界王拳フィニッシュ→溜め攻撃:ジャストor得意技→界王拳アタック→メテオコンビネーションor元気玉 カスタム専用の魅せ連携 ブラスト厨と呼ばれる可能性は否定できない 気力次第で組み込める技数が変わる 界王拳フィニッシュと界王拳アタックは順番が違ってもできる(溜め攻撃:ジャストor得意技はフィニッシュの後必須) 界王拳フィニッシュの前に太陽拳を組み込んだ攻撃をしておくのもよい 一例:気のコントロール、ラッシュ格闘気力回復大、ラッシュ格闘気力回復小、得意技気力消費半減、気弾気力消費減少を装備し キャンセル溜め攻撃までにハイテンションになるように気力調整後↓ 強攻撃:3→キャンセルラッシュ格闘→太陽拳→強攻撃:4→強攻撃:下→キャンセル溜め攻撃:Lv1→キャンセル溜め気弾:Lv1→キャンセル得意技:長押し→追撃→界王拳フィニッシュ~ ラッシュ格闘(4段)→溜め攻撃Lv1→キャンセル溜め気弾→強攻撃 3→キャンセル→強攻撃:下→ラッシュ気弾→強攻撃 1→ラッシュ気弾→強攻撃 4→キャンセルかめはめ波(半分程度チャージ)or強攻撃 上or強攻撃:4→キャンセル界王拳フィニッシュ ダメージ:約15000or約12500(空中コンボまで)or約17000 9 実はラッシュ格闘から溜め攻撃がそのまま繋がる。強攻撃:下からのラッシュ気弾による繋ぎはややシビア。 界王拳アタック→移動攻撃 前後にコンボを挟むことでループ可能なため非常に凶悪だがマップによっては相手が段差で下へ落ちて移動攻撃できないこともあり 相手に悟空をとられた場合はマップ選びも戦略のうちかもしれない ラッシュ格闘→キャンセル瞬間移動→強攻撃:3→キャンセルラッシュ格闘→キャンセル前ステップ→ループ 瞬間移動がデフォルト装備でないので、カスタマイズ前提 アーマーブレイクも装備していないとできない キャンセル前ステップの時点でキャンセルと強攻撃のカウントが解除されるので普通にループ可能 得意技:溜め→追撃→必殺技or究極技 相手が気溜め後などにスーパーダッシュを使って回り込んできた時に便利 界王拳フィニッシュ→得意技→各種コンボへ 界王拳フィニッシュの後即座に得意技を出すと吹き飛び中の相手を拾うことが可能。 攻撃力等 相手は通常悟空 必殺技はブースト無し 被ダメージ補正は通常悟空を基準とした数値。詳しくは小ネタページを参照のこと 行動名 ダメージ 備考 ラッシュ格闘 1805(361×5) 溜め攻撃:レベル1 452 溜め攻撃:レベル2 497 溜め攻撃:ジャスト 588 溜め攻撃:最大 702 強攻撃:1 361 強攻撃:2 133 強攻撃:3 588(196×3) 強攻撃:4 702 強攻撃:上 247 空中コンボ 2032(361×4+588) 強攻撃:下 247 移動攻撃 133 ジャンプ攻撃 133 ダッシュ攻撃 270 追撃:1 270 追撃:2 588 ラッシュ気弾 222×6 溜め気弾:レベル1 333 溜め気弾:ジャスト 666 スピードアップ 溜め気弾:最大 444 投げ 1066 ダウン攻撃 486 投げ飛ばし。吹き飛ばし効果 得意技 234 得意技(長押し) 468 かめはめ波 5514 かめはめ波(フルチャージ) 11029 界王拳フィニッシュ 6658 界王拳20倍かめはめ波 7176 界王拳アタック 7176(+500) ヒット後地上付近に移動。大抵地面衝突ダメージも入る メテオコンビネーション 5940 ヒット後地上付近に移動。 元気玉 11725 オラに元気をわけてくれ!使用時14071→16416→18761 特大元気玉 12317 オラに元気をわけてくれ!使用時14780→17243→19707 超元気玉 12908 オラに元気をわけてくれ!使用時15489→18071→20652 被ダメージ補正 0 ※界王拳で攻撃力が増えるのは格闘系の攻撃のみ。 ピックアップ 界王拳は体への負担を抱えながら、自分の能力を上昇させる技として原作で登場 ゲーム的には表現の難しい技として、不遇な立場にあることが多いように思う 原作やアニメを見たことがあると、意味もなく追撃:1を多用したり、スーパーライジングからのスーパーダッシュで飛び回ってみたりしたくなるが 対人戦では気力が自動的に減ることのリスクが高すぎるため、有用な技ではないのが残念 かといって、自分の体力を持続的に減らすのではそれこそリスクが高すぎるので、この技は戦闘システム自体を変えなければいつまでも不遇なままかもしれない 得意技は載せないの? -- 名無しさん (2009-11-13 02 22 19) キャンセルに強攻撃下→ジャンプ攻撃、ジャンプ攻撃→ラッシュ、 ラッシュ5→必殺技 -- 名無しさん (2009-11-16 14 48 55) メテオコンビ -- 名無しさん (2009-11-20 17 26 00) コンボ 自由→強3→c強下→cタメ攻撃→cタメ気弾→c得意技→追撃 -- 名無しさん (2009-11-21 18 17 09) 衣装破壊あり。ダメージ(体力2本以下?)+演出技で上着が吹っ飛ぶ。コス6は上半身裸になる -- 名無しさん (2009-11-28 16 02 18) ラッシュ、瞬間移動、ステップの連携について色々勘違いしていたので修正 -- 名無しさん (2009-12-24 10 54 31) 名前 コメント
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■Mercedes-Benz ■Roger Federer slow motion video ■Slow motion tennis - Australia Open ■Roger Federer Slow Motion Tribute ■Roddick slow motion ■Roger Federer as Religious Experience ■Federer_Technique ■Roger Federer warming up at Wimbledon 2007 ■AMAZING FEDERER FOREHAND ■Federer's net play v Gonzalez ■Gasquet - Best backhand? Part 1 The Points ■Gasquet - Best backhand? Part 2 The Close-ups ■Backhandworld.com ■Nadal style ■Learn Rafael Nadal's Forehand ■Roddick hits great shot from behind his back ■Hewitt Owning Federer
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コスチューム 強攻撃早見表 得意技&必殺技&究極技 キャンセル行動 おすすめコンボ&連携 攻撃力等 ピックアップ コスチューム コスチューム1 コスチューム2 強攻撃早見表 コンボ可否→ラッシュ格闘中に繋がるかどうか コンボ移行可否→当たった後に格闘コンボに移行できるかどうか ラッシュ格闘→出し切り後キャンセルでまたラッシュ格闘に繋げるか。その回数 派生 コンボ可否 コンボ移行可否 強攻撃 1 ○ 可 強攻撃 2 × 可 強攻撃 3 ○ 可 強攻撃 4 × 可 強攻撃 上 × 否 強攻撃 下 △ 可 溜め攻撃 N × 可 溜め攻撃 上 × 可 溜め攻撃 下 × 可 溜め攻撃 右 △ 可 溜め攻撃 左 △ 可 ラッシュ格闘 ○ 1回 ※強攻撃:1の片方はコンボカウンターが途切れる ※強攻撃:下は地上の2、4段目がガードされる。それ以外もコンボカウンターは繋がらない ※溜め攻撃右は地上の4段目のみ繋がらない。それ以外はほぼ直接繋がる ※溜め攻撃左は空中の全てと地上の1段目から繋がる 得意技&必殺技&究極技 技名 説明 入手方法 備考 得意技 高速移動 前方へステップしてから、一瞬で間合いをつめて攻撃。長押しで相手を吹っ飛ばす 必殺技 超かめはめ波 相手に向けて光線を発射する 初期 ノーマル装備 超爆発波 その場で爆発を行う爆発の範囲に相手がいることで、ダメージを与える事ができる 初期 超連続エネルギー波 相手に向けて複数の気弾を発射する 初期 瞬間移動かめはめ波 「限界!!超サイヤ人3」クリア メテオインパクト 必殺技入力後に画面に表示されるボタンを押すと、連続で攻撃を繰り出す 初期 ノーマル装備。□→□→△ 瞬間移動 瞬間に相手の後ろに移動する 初期 ノーマル装備 サイヤ人魂 一定時間だけ得意技の威力が大幅にアップする効果は重複しない 初期 ノーマル装備 究極技 本場のかめはめ波 相手に向けて光線を発射する キャンセル行動 キャンセル前 キャンセル行動 備考 溜め攻撃 レベル1 タメ気弾,ジャンプ,ステップ 溜め攻撃 レベル2 ジャンプ,ステップ 溜め攻撃 ジャスト 必殺技,スーパーライジング 溜め攻撃 最大 スーパーライジング 溜め気弾 レベル1 得意技 接近戦の境界(移動がゆっくりになる)あたりから繋がる。長押ししなくても吹き飛ばし効果(キャンセルが遅いとダメ)。 ジャンプ溜め気弾(全て) 得意技 強攻撃 2 得意技,ステップ,ジャンプ 得意技に繋げた場合長押ししなくても吹き飛ばし効果(キャンセルが遅いとダメ)。 強攻撃 3 ラッシュ格闘,溜め攻撃 溜め攻撃は繋がらない 強攻撃 4 必殺技,スーパーライジング 強攻撃 上 必殺技 強攻撃 下 ラッシュ格闘,溜め攻撃,得意技,ジャンプ 得意技に繋げた場合長押ししなくても吹き飛ばし効果(キャンセルが遅いとダメ)。 ラッシュ格闘 必殺技,ジャンプ,ステップ 移動攻撃 ラッシュ格闘,ジャンプ,ステップ,ダッシュ ジャンプ攻撃 ラッシュ格闘,溜め攻撃 投げ 必殺技 溜めモーション 必殺技,ステップ,ジャンプ,ガード おすすめコンボ&連携 ラッシュ格闘→キャンセル超かめはめ波 ダメージ:約9700 お手軽必殺技コンボ。 強攻撃:3→キャンセル強攻撃:下→キャンセル溜め攻撃→キャンセル溜め気弾→(ラッシュ気弾)→強攻撃:1→(ラッシュ気弾)→強攻撃4→(格闘数発から溜め攻撃)→メテオインパクト→得意技→(ラッシュ気弾)→ラッシュ格闘→キャンセル超かめはめ波 ダメージ:約27000 コメントから。必殺技と得意技をダイナミックに駆使する超高火力コンボ。 メテオインパクトヒット後、即座に得意技を出すことでダウンした相手を拾うことができる。ただしメテオインパクトは地形状況に左右される技なので、安定して決めることは難しい。 また、必殺技2つと得意技を使うため気力消費も非常に激しい。 SS3悟空の強4は非常に発生が遅いので、背面からでも繋がりが遅く、ライジングなどで回避されやすい。回避されるようならカットした方がいいかもしれない。その場合は強1の後、もしくは格闘から溜め攻撃を出し、即座に入力でもメテオには繋ぐことができる。 各繋ぎにはラッシュ気弾を入れた方が安定しやすい。特にラストの得意技からの繋ぎが難しい。 強攻撃:3→キャンセル強攻撃:下→キャンセル溜め攻撃→キャンセル溜め気弾→(ラッシュ気弾)→強攻撃:1→(ラッシュ気弾)→強攻撃:上orラッシュ格闘→キャンセル超かめはめ波 ダメージ:約9800(空中コンボまで)or約15000 上のコンボを使うには気力が足りない場合。 攻撃力等 相手は通常悟空 必殺技はブースト無し 被ダメージ補正は通常悟空を基準とした数値。詳しくは小ネタページを参照のこと 行動名 ダメージ 備考 ラッシュ格闘 2030(406×5) 6HIT 溜め攻撃:レベル1 506 溜め攻撃:レベル2 556 溜め攻撃:ジャスト 656 溜め攻撃:最大 781 強攻撃:1 406 強攻撃:2 156 強攻撃:3 656(219×3) 強攻撃:4 781 強攻撃:上 281 空中コンボ 2280(406×4+656) 最後途切れる 強攻撃:下 281 移動攻撃 156 ジャンプ攻撃 156 ダッシュ攻撃 306 追撃:1 306 追撃:2 656 ラッシュ気弾 355×6 溜め気弾:レベル1 532 溜め気弾:ジャスト 1065 スピードアップ? 溜め気弾:最大 710 投げ 1756 ダウン攻撃 831 投げ飛ばし。吹き飛ばし効果 得意技 231 サイヤ人魂使用時は262 得意技(長押し) 463 サイヤ人魂使用時は524。吹き飛ばし。キャンセルから出した場合、キャンセルのタイミングが遅くない限り強制的にこちらになる 超かめはめ波 7726 メテオインパクト 6676(1669×4)+(500×2) 1段目が上方向吹き飛ばし、3、4段目が下方向への吹き飛ばし効果。分かりづらいが3段目で一度地面衝突ダメージが入る。ラストも画面端でなければ大抵地面衝突ダメージが入るので、実質7676ダメージ。4段目の入力は落下中に行うのでやや難しい。1段目で相手が壁に当たった場合などは落下時間がほとんどなくなるため入力困難。 瞬間移動かめはめ波 5514 瞬間移動かめはめ波(フルチャージ) 11029 超連続エネルギー波 3560(356×10) 超爆発波 7176 本場のかめはめ波 14456 被ダメージ補正 -10 ※スーパーサイヤ人2時と比較して 格闘:増(全形態中最大) 気弾:増(〃) 投げ:増(〃) 得意技:微減(わずかな差でしかないが全形態中最低) 必殺技:増 防御力:微増 ピックアップ こいつがスーパーサイヤ人3だ(笑) SSJ3ベジータ、SSJ3ブロリーと同じく 強キャラと思いきや弱キャラ、という具合になっているSSJ3悟空 派生こそ前形態と比べて劣っているものの、瞬間移動や入力式ブラストが使えるので 適度に魅せる動きも可能になっている良キャラ 強3→c強下→c溜め攻撃→c溜め気弾→強1→強4→メテオ(フルヒット)→得意技→R格闘→c超かめはめ波 -- 名無しさん (2009-12-16 23 28 44) 強4は後ろ向きだから繋がるとしています。(ライジングやカウンターで回避可) -- 名無しさん (2009-12-16 23 30 17) 強4後のメテオはキャンセルをかけないように(最後のかめはめ波でキャンセルを使うため) 得意技は溜めなしで出し、ラッシュ格闘に繋ぐ。(不安定) -- 名無しさん (2009-12-16 23 33 26) 唯一、瞬間移動を持ってるのは強みだが、気力貯めが遅かったり、強4が繋がらない時点で劣化ゴジータにしか思えない -- 名無しさん (2010-08-22 17 18 21) 名前 コメント
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コスチューム 強攻撃早見表 得意技&必殺技&究極技 キャンセル行動 おすすめコンボ 攻撃力等 ピックアップ コスチューム コスチューム1 初期 コスチューム2 強攻撃早見表 コンボ可否→ラッシュ格闘中に繋がるかどうか コンボ移行可否→当たった後に格闘コンボに移行できるかどうか 派生 コンボ可否 コンボ移行可否 強攻撃 1 △ 可 強攻撃 2 ○ 可 強攻撃 3 ○ 可 強攻撃 4 × 可 強攻撃 上 × 可 強攻撃 下 × 可 溜め攻撃 N × 可 溜め攻撃 上 × 可 溜め攻撃 下 △ 可 溜め攻撃 右 △ 可 溜め攻撃 左 × 可 ※強攻撃:1は片方のみ繋がる ※溜め攻撃は下右は地上の全てと空中の1、2段目から繋がる(コンボカウンターは途切れる) 得意技&必殺技&究極技 技名 説明 入手方法 備考 得意技 掴み 相手を追跡し、つかんで投げる いわゆる移動投げ。ガード不能。モーション中は相手の格闘を無効化 必殺技 フルパワーエネルギー波 ブラッディースマッシュ □(X)→□(X) 連続イレイザーショット 「目覚めたサイヤ人の本能」クリア ワイルドセンス カカロット 究極技 イレイザーキャノン キャンセル行動 キャンセル前 キャンセル行動 備考 溜め攻撃 レベル1 得意技,ジャンプ,ガード 溜め攻撃 レベル2 ジャンプ 溜め攻撃:ジャスト 必殺技,スーパーライジング 溜め攻撃:最大 スーパーライジング 強攻撃 2 ステップ,ジャンプ 強攻撃 3 溜め攻撃,得意技 強攻撃 4 必殺技,スーパーライジング 強攻撃 上 必殺技 空中コンボ スーパーライジング 強攻撃 下 ラッシュ格闘,溜め攻撃,得意技,ジャンプ ラッシュ格闘 必殺技,ステップ,ジャンプ 移動攻撃 ラッシュ格闘,溜め攻撃,ジャンプ,ステップ,ダッシュ ダッシュ攻撃 得意技 背面方向から当てないと空振りしやすい ジャンプ攻撃 ラッシュ格闘,溜め攻撃,得意技,ステップ 投げ 必殺技,スーパーライジング 溜めモーション 得意技,ステップ,ガード おすすめコンボ ラッシュ格闘→キャンセルフルパワーエネルギー波 お手軽必殺技コンボであり基本コンボ。 他の攻撃が死に技オンリーなので、これ以外特にやる事が無い フルパワーエネルギー波が無駄にカッコいいのが憎い 攻撃力等 相手は通常悟空 必殺技はブースト無し 被ダメージ補正は通常悟空を基準とした数値。詳しくは小ネタページを参照のこと 行動名 ダメージ 備考 ラッシュ格闘 1445(289×5) 溜め攻撃:レベル1 365 溜め攻撃:レベル2 403 溜め攻撃:ジャスト 480 溜め攻撃:最大 576 強攻撃:1 289 強攻撃:2 97 強攻撃:3 480(160×3) 強攻撃:4 576 強攻撃:上 193 空中コンボ 1636(289×4+480) 最後途切れる 強攻撃:下 193 移動攻撃 97 ジャンプ攻撃 97 ダッシュ攻撃 212 追撃:1 212 追撃:2 480 ラッシュ気弾 184×3 溜め気弾:レベル1 276 溜め気弾:ジャスト 552 スピードアップ 溜め気弾:最大 368 投げ 616 ダウン攻撃 76 残像踏みつけ 得意技 906 フルパワーエネルギー波 6456 ブラッディースマッシュ 5941(1980×3)+(500×2) 1段目が上方向、2、3段目が下方向への吹き飛ばし効果。ほとんどの場合2、3段目で地面衝突ダメージが入るため実質6941ダメージ。3段目は落下時入力なので、1段目で相手が壁に当たった場合などは入力困難 連続イレイザーショット 5624(1406×4) イレイザーキャノン 11726 被ダメージ補正 60 ピックアップ ブロリーです・・・ 人気キャラなだけあり、参戦するとゲームバランス崩壊に定評のあるブロリーだが レイブラでは何を間違えたか異様に弱くなった 特に黒髪・イケメンブロリーは、好きな層には致命的なほどに弱体化している どうにかして気弾→エネルギー波を当てるしかダメージソースが無いので、頑張ろう キャンセルポイントは天津飯と同じ -- 名無しさん (2009-12-20 14 53 13) 名前 コメント
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時空の爆丸~テクニック~ P 自然文明 (5) サイキック・クリーチャー:ジャスティス・オーブ 1000 ■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、このクリーチャーをコストの大きい方に裏返す。 (ゲーム開始時、サイキック・クリーチャーは山札に含めず、自分の超次元ゾーンに置き、バトルゾーン以外のゾーンに行った場合、そこに戻す) 覚醒後:《爆TECHの覚醒者ファルコ》 作者:V=ε フレーバーテキスト どんな姿かは、ポップアウトするまでわからない。 評価 名前 コメント
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コスチューム 強攻撃早見表 必殺技&究極技 キャンセル行動 おすすめコンボ ピックアップ 攻撃力等 コスチューム コスチューム1 初期 コスチューム2 強攻撃早見表 コンボ可否→ラッシュ格闘中に繋がるかどうか コンボ移行可否→当たった後に格闘コンボに移行できるかどうか 派生 コンボ可否 コンボ移行可否 強攻撃 1 × 可 強攻撃 2 ○ 可 強攻撃 3 ○ 否 強攻撃 4 ○ 可 強攻撃 上 × 可 強攻撃 下 × 可 溜め攻撃 N ○ 可 溜め攻撃 上 ? 可 溜め攻撃 下 ? 可 溜め攻撃 右 ? 可 溜め攻撃 左 ? 可 ※強攻撃:4はコンボカウンターが途切れる 必殺技&究極技 技名 説明 入手方法 備考 得意技 テレキネシス 移動速度が遅いが、追尾性能が極めて高い岩を出す 溜め気弾と同じ扱いのため、発生中は溜め気弾を撃てない 必殺技 どどん波 相手に向けて光線を発射する サイキックロックスロー 相手に向けて岩を飛ばす サイキックスパーク 触れた相手をしびれさせるガードする事が可能 「発揮しろ!界王さまとの修行の成果!」クリア 残像拳 使用しておくと、相手の攻撃を一度だけ自動的に回避する 超能力 相手をしびれさせる超能力を出すガードする事ができない 究極技 さよなら天さん 相手に突進し、当たると自爆して大ダメージを与える キャンセル行動 キャンセル前 キャンセル行動 備考 溜め攻撃 レベル1 ラッシュ気弾,溜め気弾,ステップ 溜め攻撃 レベル2 ラッシュ気弾,得意技,必殺技,ステップ 溜め攻撃 ジャスト 得意技,必殺技,スーパーライジング 溜め攻撃 最大 得意技,スーパーライジング 溜め気弾 レベル1 得意技,ステップ,ジャンプ,上昇下降 溜め気弾 ジャスト ステップ,ジャンプ,上昇下降 溜め気弾 最大 ステップ,ジャンプ,上昇下降 強攻撃 1 ステップ 強攻撃 2 溜め攻撃,得意技,ステップ 強攻撃 3 溜め攻撃,得意技,ステップ 繋がらない 強攻撃 4 溜め気弾,必殺技,ステップ 強攻撃 上 得意技,ステップ 強攻撃 下 ラッシュ格闘,溜め攻撃 ラッシュ格闘 溜め気弾,得意技,必殺技,ジャンプ,上昇下降,ステップ 移動攻撃 ラッシュ格闘 ジャンプ攻撃 ラッシュ格闘,溜め攻撃 投げ 必殺技 溜めモーション 必殺技,ステップ,スーパーライジング,気力溜め おすすめコンボ (ラッシュ格闘→キャンセルジャンプ攻撃→)ラッシュ格闘→キャンセル上昇→ラッシュ格闘→キャンセル溜め気弾→ラッシュ気弾(歩きながら)→強攻撃:4→強攻撃:1→強攻撃:上orラッシュ格闘→キャンセル必殺技 ダメージ:約8000(空中コンボまで)or約13000(サイキックロックスロー) ラッシュ格闘のヒット確認から容易に移行できるのが強み。 溜め気弾→ラッシュ気弾のところは左スティックを前方に入力しながら繋ぐと次のラッシュ格闘に繋ぎやすくなる。 強1で背面を向けさせた後は強下を入れることもできるが、発生が極めて遅いためライジングなどで回避されやすい。 ラストは他キャラと違い再度の強4からキャンセル必殺技を出すと当らないことが多いので、ラッシュ格闘から出すと良い。 強攻撃 2→キャンセル溜め攻撃→キャンセルラッシュ気弾→上のコンボに移行 ガードクラッシュからのコンボ。キャンセルがかぶらないため、そのままラッシュ格闘のコンボに移行できる。地上時は溜め攻撃が繋がらない。 ラッシュ格闘→キャンセル超能力→強攻撃 1→ラッシュ気弾→強攻撃 4など キャンセル超能力後、間合いの関係でラッシュ1が空振り強攻撃1が繋がる。 その後は裏を取れるので繋がらない派生を無理やり入れてしまおうという連携 ラッシュ格闘→キャンセル超能力→気力溜め→ラッシュ格闘→キャンセル超能力→繰り返し 永久。グルドやフリーザでやろうとしても同一コンボとみなされ、必殺技のキャンセル制限のせいでできない。 餃子に限って可能な理由は、超能力を出すと何故か全てのキャンセル制限が解除されてしまうため。 回避方法はピックアップに記されている通りだが、知らない人相手には相当に非道なので対人戦ではやらない方がいいだろう。 ピックアップ 超能力ハメ? レイブラでは餃子が忌み嫌われる原因となっているキャンセル超能力ハメ が、ハメと思いきや対処法が存在する なんと、上昇押しっぱなしやスーパーライジングでラッシュ→超能力は簡単に避けれる といっても知らない人にはハメと思われ、モラル的にもよろしくない戦法なので 餃子使いのプレイヤーはコンボ中の超能力は一回程度に自重した方がいいかもしれない 攻撃力等 相手は通常悟空 必殺技はブースト無し 被ダメージ補正は通常悟空を基準とした数値。詳しくは小ネタページを参照のこと 行動名 ダメージ 備考 ラッシュ格闘 1130(226×5) 空中は7HIT(ダメージは同じ) 溜め攻撃:レベル1 290 溜め攻撃:レベル2 322 溜め攻撃:ジャスト 386 溜め攻撃:最大 466 強攻撃:1 226 強攻撃:2 66 強攻撃:3 386(129×3) 強攻撃:4 466 強攻撃:上 146 空中コンボ 1290(226×4+386) 最後途切れる 強攻撃:下 146 移動攻撃 66 ジャンプ攻撃 66 ダッシュ攻撃 162 追撃:1 162 追撃:2 386 ラッシュ気弾 203×5 溜め気弾:レベル1 253 痺れ効果 溜め気弾:ジャスト 355 〃 溜め気弾:最大 304 〃 投げ 706 ダウン攻撃 306 上方向に投げ飛ばす 得意技 1106 地味に高威力 どどん波 5356 天さんと同威力 サイキックロックスロー 6726 天さんの気功砲と(ry サイキックスパーク 706 射程は爆発波より短い さよなら天さん 14456 被ダメージ補正 80 名前 コメント